コーポレートプロジェクト
Mulcol: VR 防火栓アセンブリ シミュレーション
Unreal Engine と SteamVR を使用したルームスケール VR アセンブリ シミュレーション。物理ベースのインタラクション、触覚フィードバック、パフォーマンスの最適化。
Unreal EngineC++SteamVRHTC ViveRoom-Scale VRIndustrial SimulationPhysics InteractionHaptic FeedbackPerformance OptimizationCAD IntegrationTrade Show DemoReal-Time Rendering
ENGINEERING IMPACT
測定可能な範囲と成果
- 経験規模
- ルームスケールVR
- インタラクションモデル
- 物理学 + 触覚フィードバック
- 使用目的
- 安全なトレーニングシナリオ
物理空間でフィールド シナリオをシミュレートするシミュレーション。
組み立て手順を安全かつ巧みにリハーサルしてください。
実際の現場でのリスクを伴うことなく試験をプロセスします。
簡単な概要
- 役割: リード開発者 (feliXart スタジオ)
- 会社/クライアント: マルコール
- 期間: 2016 年 9 月から 2017 年 9 月
- プラットフォーム/ヘッドセット: HTC Vive、ルームスケール VR
- エンジン: アンリアル エンジン 4.x (C++)
- ハイライト: 展示会デモ用の本番環境に対応した VR シミュレーション体験
タイムライン (2016-2017-2017)
- 2016-09: プロジェクトの開始、シミュレーション シナリオと VR プロトタイプ。
- 2017-09: 配信および内部シミュレーション シナリオが完了。
- 2017: Vakbeurs Gorinchem (オランダ) フェアのデモ。
- 2017-09-30: ページの公開日 (pubDate)。
問題と制約
- 現場での危険な組み立てプロセスを安全にシミュレーションする必要性。
- サイトの準備コストと機器損傷のリスク。
- ルームスケール VR には高性能と低遅延が不可欠です。
- 公正な環境での長期安定稼働の要件。
ソリューションの概要
Unreal Engine と SteamVR 上の物理ベースのインタラクションとガイド付きワークフローを使用して、防火帯アセンブリを VR 環境に導入しました。シミュレーション シナリオは、実際の部品の連続的な組み立てを検証する進行システムによって管理されました。
アーキテクチャの概要
- SteamVR トラッキング パイプライン: HMD + コントローラー データの低遅延入力ストリーム。
- スレッド分離: 入力スレッド -> ゲームスレッドのデータ転送と更新。
- 入力マッピング: トリガー/グリップ/タッチパッドのアクション マップとジェスチャー コントロール。
- 移動: テレポート + ルームスケールの歩行の組み合わせ。
インタラクションデザイン
- FSM: アイドル -> ホバー -> グラブ -> スナップ -> ロック フロー。
- スナップ許容値: 位置と回転のしきい値に基づいた自動位置合わせ。
- ハプティクス: つかむ、スナップする、成功する瞬間のさまざまな振動パターン。
パフォーマンス エンジニアリング (90 FPS / 11 ミリ秒)
- フォワード レンダリングとインスタンス化ステレオによる描画呼び出しの最適化。- LOD、可視性、テクスチャ ストリーミングによる GPU 負荷の軽減。
- フレーム バジェット目標: 11 ミリ秒、測定: Unreal Insights + SteamVR フレーム タイミング。
フェアに向けた制作準備
- ストレス テストとクラッシュ回復フロー。
- 熱管理と品質削減戦略。
- 最初のユーザー向けの短いオンボーディング フロー (テレポート + グラブの練習)。
影響/結果
- 安定したパフォーマンス - 90 FPS / 11 ms フレーム バジェット - 測定: Unreal Insights + SteamVR フレーム タイミング。
- デモ密度 - 1 日あたり最大 60 セッション - 期間: Vakbeurs 2017 - 出典: フェアログ (クライアント報告)。
- いいね率 - 95% 「非常に印象的」 - 期間: Vakbeurs 2017 - 出典: イベント調査 (クライアント報告)。
- オンボーディング時間 - 3 週間短縮 - 期間: [X]、ベースライン: 従来のオンボーディング - ソース: 社内オンボーディング KPI (クライアント報告)。
- 機器の損傷 - ゼロ - 期間: [X] - ソース: メンテナンス/インシデント ログ (クライアントから報告)。
基本的なトレードオフ
- テレポートとスムーズな移動: 快適さを追求したテレポート指向のデザイン。
- ベイクされたライティングとリアルタイム: 安定した FPS のためのベイクされたライティングの設定。
- リアリズムとパフォーマンス: PBR の品質を維持しながら LOD とのバランスをとります。
よくある質問
SteamVR と HTC Vive が選ばれた理由は何ですか?
ルームスケールの追跡とコントローラーのエコシステムによる。
90 FPS はどのようにして維持されたのでしょうか?
フォワード レンダリング、インスタンス化されたステレオ、LOD、可視性の最適化を備えています。
インタラクション フローはどのように設計されましたか?
FSM構造により、スナップステージとロックステージを制御します。
触覚フィードバックはどのように使用されましたか?
接触、位置合わせ、成功の瞬間に異なる振動パターンが発生します。
CAD データはどのように統合されましたか?
CAD モデルは最適化され、LOD とマテリアルが簡略化されて VR にインポートされました。
公正な環境で安定性はどのように確保されましたか?ストレステスト、温度モニタリング、自動回復フローを備えています。
プロジェクトの紹介
- クライアント: Mulcol Fire Suppression Technologies
- 開発会社: feliXart スタジオ
- 役割: 主任開発者
- プロジェクト期間: 2016 年 9 月から 2017 年 9 月
- ページの日付: 2017-09-30
- イベント: Vakbeurs Gorinchem 2017、オランダ
- プラットフォーム: HTC Vive (ルームスケール VR)
- エンジン: アンリアル エンジン 4.x -コア言語: C++
- VRフレームワーク:SteamVR