PROYECTO CORPORATIVO

Mulcol: Simulación de ensamblaje de cortafuegos en realidad virtual

Simulación de ensamblaje de realidad virtual a escala de sala con Unreal Engine y SteamVR; interacción basada en la física, retroalimentación háptica y optimización del rendimiento.

Unreal EngineC++SteamVRHTC ViveRoom-Scale VRIndustrial SimulationPhysics InteractionHaptic FeedbackPerformance OptimizationCAD IntegrationTrade Show DemoReal-Time Rendering
Simulación de ensamblaje de cortafuegos Mulcol VR

IMPACTO DE INGENIERÍA

Alcance y resultados medibles

escala de experiencia
VR a escala de habitación

Simulación que simula escenarios de campo en el espacio físico.

modelo de interacción
Física + retroalimentación háptica

Ensaye los pasos del montaje de forma segura y discreta.

Uso previsto
Escenarios de entrenamiento seguros

Prueba de proceso sin riesgo real de campo.

Resumen rápido

  • Rol: Desarrollador líder (feliXart studios)
  • Empresa/Cliente: Mulcol
  • Duración: Septiembre 2016 - Septiembre 2017
  • Plataforma/Auriculares: HTC Vive, realidad virtual a escala de habitación
  • Motor: Unreal Engine 4.x (C++)
  • Lo más destacado: experiencia de simulación de realidad virtual lista para producción para demostración en ferias comerciales

Cronología (2016-2017-2017)

  • 2016-09: Inicio de proyecto, escenarios de simulación y prototipo VR.
  • 2017-09: Finalización de escenarios de entrega y simulación interna.
  • 2017: Demostración feria Vakbeurs Gorinchem (Países Bajos).
  • 30-09-2017: Fecha de publicación de la página (pubDate).

Problemas y limitaciones

  • La necesidad de una simulación segura de procesos de montaje riesgosos en campo.
  • Costos de preparación del sitio y riesgo de daños al equipo.
  • Es imprescindible un alto rendimiento y baja latencia para la realidad virtual a escala de sala.
  • Requisito de funcionamiento estable a largo plazo en un entorno justo.

Resumen de la solución

Llevé el ensamblaje cortafuegos al entorno de realidad virtual con interacción basada en la física y flujo de trabajo guiado en Unreal Engine y SteamVR. Los escenarios de simulación se regieron por un sistema de progresión que verificaba el montaje secuencial de piezas reales.

Descripción general de la arquitectura

  • Canal de seguimiento SteamVR: flujo de entrada de baja latencia para datos del controlador HMD +.
  • Separación de subprocesos: subproceso de entrada -> transferencia y actualización de datos del subproceso del juego.
  • Mapeo de entrada: mapa de acción y control de gestos para gatillo/agarre/panel táctil.
  • Locomoción: Combinación de teletransporte + caminata a escala de habitación.

Diseño de interacción

  • FSM: inactivo -> flotar -> agarrar -> ajustar -> bloquear flujo.
  • Tolerancias de ajuste: alineación automática basada en umbrales de posición y rotación.
  • Hápticos: diferentes patrones de vibración en los momentos de agarre, chasquido y éxito.

Ingeniería de rendimiento (90 FPS / 11 ms)

  • Optimización de llamadas de dibujo con renderizado directo y estéreo instanciado.- Carga de GPU reducida con LOD, visibilidad y transmisión de texturas.
  • Objetivo de presupuesto de fotogramas: 11 ms, medición: Unreal Insights + temporización de fotogramas SteamVR.

Preparación de la producción para la feria.

  • Pruebas de estrés y flujos de recuperación de fallos.
  • Gestión térmica y estrategias de reducción de la calidad.
  • Flujo de incorporación breve para los primeros usuarios (prácticas de teletransporte + agarre).

Impacto/Resultados

  • Rendimiento estable - 90 FPS / 11 ms de presupuesto de fotogramas - medición: Unreal Insights + sincronización de fotogramas SteamVR.
  • Densidad de demostración: ~60 sesiones por día - período: Vakbeurs 2017 - fuente: registros justos (informados por el cliente).
  • Tasa de me gusta - 95% "muy impresionante" - período: Vakbeurs 2017 - fuente: encuesta de eventos (informada por el cliente).
  • Tiempo de incorporación: reducido en 3 semanas - período: [X], línea base: incorporación tradicional - fuente: KPI de incorporación interna (reportado por el cliente).
  • Daño al equipo - cero - período: [X] - fuente: registros de mantenimiento/incidentes (reportados por el cliente).

Compensaciones básicas

  • Teletransporte versus locomoción suave: diseño orientado al teletransporte para mayor comodidad.
  • Iluminación integrada frente a tiempo real: preferencias de iluminación integrada para FPS estables.
  • Realismo versus rendimiento: equilibrio con LOD manteniendo la calidad PBR.

Preguntas frecuentes

¿Por qué se eligieron SteamVR y HTC Vive?

Debido al ecosistema de control y seguimiento a escala de sala.

¿Cómo se mantuvieron los 90 FPS?

Con renderizado directo, estéreo instanciado, LOD y optimizaciones de visibilidad.

¿Cómo se diseñó el flujo de interacción?

Con la estructura FSM, se controlan las etapas de cierre y bloqueo.

¿Cómo se utilizó la retroalimentación háptica?

Con diferentes patrones de vibración en momentos de contacto, alineación y éxito.

¿Cómo se integraron los datos CAD?

Los modelos CAD se optimizaron e importaron a VR con LOD y simplificaciones de materiales.

¿Cómo se garantizó la estabilidad en el entorno justo?

Con pruebas de estrés, monitoreo térmico y flujos de recuperación automática.

Pie de imprenta del proyecto

  • Cliente: Mulcol Tecnologías de extinción de incendios
  • Empresa desarrolladora: estudios feliXart
  • Rol: Desarrollador líder
  • Duración del Proyecto: Septiembre 2016 - Septiembre 2017
  • Fecha de la página: 2017-09-30
  • Evento: Vakbeurs Gorinchem 2017, Países Bajos
  • Plataforma: HTC Vive (VR a escala de habitación)
  • Motor: Unreal Engine 4.x -Lenguaje principal: C++
  • Marco de realidad virtual: SteamVR

Proyectos relacionados

Aplica decisiones arquitectónicas similares a tu propio producto — escríbeme.