UNTERNEHMENSPROJEKT
Dunelm: LiDAR-unterstütztes AR-„View-in-Room“-Erlebnis
ARKit/ARCore-basiertes View-in-Room-Erlebnis mit Unreal Engine C++; LiDAR-Okklusion, PBR und Produktdatenpipeline.
ENGINEERING-WIRKUNG
Messbarer Umfang und Ergebnisse
- AR-Plattformen
- ARKit + ARCore
- räumliche Genauigkeit
- LiDAR-Okklusion
- Produktfluss
- Platzierung und Skalierung
Gemeinsames View-in-Room-Erlebnis für iOS und Android.
Glaubwürdigere Platzierung mit realen Objekten.
Der Fluss, der das AR-Erlebnis mit E-Commerce-Produktdaten verbindet.
Kurze Zusammenfassung
- Rolle: Mitbegründer und Hauptentwickler
- Dauer: September 2017 – Januar 2021
- Plattformen: iOS, Android
- Engine: Unreal Engine (C++)
- AR-Frameworks: ARKit, ARCore
- Unterscheidung: Tiefenbasierte LiDAR-Okklusion + einheitliche AR-Abstraktionsschicht
Zeitleiste (2017–2022)
- 2017: MVP/PoC und erste Kundendemos.
- 2018–2020: Produktisierung, Dunelm-Partnerschaft, Asset-Pipeline und AR-Bereitstellungsflüsse.
- 2021: letzte Verbesserungen und Übergabe (Abschluss meines aktiven Beitrags).
- 2022: Dunelm-Kundeneinführung (nach meinem aktiven Beitrag).
Probleme und Einschränkungen
- Notwendigkeit eines genauen Maßstabs und einer realistischen Platzierung, um die Rücklaufquoten zu reduzieren.
- Leistungsgrenzen und unterschiedliche Sensorfunktionen auf Mobilgeräten.
- ARKit/ARCore-API-Unterschiede und plattformübergreifende Konsistenz.
- Den großen Produktkatalog AR-ready machen.
- E-Commerce-Integration und Aktualität der Daten.
Lösungszusammenfassung
Ich habe eine einheitliche Abstraktionsschicht für ARKit/ARCore entworfen, indem ich das View-in-Room-Erlebnis auf der Unreal Engine aufgebaut habe. Sowohl visueller Realismus als auch Kompatibilität mit E-Commerce-Abläufen wurden durch LiDAR-unterstützte Tiefenokklusion, PBR-Materialien und Produktdatenpipeline erreicht.
Architektur auf einen Blick
- Einheitliche AR-Sitzungsebene: ARKit/ARCore-Unterschiede in einer einzigen API zusammenführen.
- Koordinatentransformation und Normalisierung der Ebenenerkennung.
- Render-Pipeline: PBR-Materialien, Schatten-/Lichtanpassung, LOD.
- Produktdatenfluss: REST API -> Cache -> Streaming -> AR-Szene.
LiDAR-Okklusion (tiefenbasiert) + Fallback-Strategie
Ich habe die Pro-Pixel-Okklusion mithilfe einer Tiefenkarte auf LiDAR-unterstützten iOS-Geräten angewendet und sichergestellt, dass reale Objekte virtuelle Produkte korrekt verdeckten. Auf Nicht-LiDAR-Geräten habe ich einen leichteren Fallback-Flow mit ebenenbasierter Okklusion und Tiefenschätzung verwendet.- Tiefenkarte -> Okklusions-Shader -> stabile Maske mit zeitlicher Filterung.
- Nicht-LiDAR-Fallback: Ebenenverdeckung + vereinfachte Kantenglättung.
- Kompromiss: hoher Realismus vs. Batterie-/Leistungskosten.
Plattformübergreifendes AR (ARKit + ARCore)
Ich habe die unterschiedlichen Koordinatensysteme von ARKit und ARCore mit Laufzeittransformationen normalisiert, um einen einzigen Positionierungs- und Skalierungsfluss bereitzustellen. Die Parität wurde bei der Sitzungsinitialisierung und dem Feature-Gating entsprechend den Gerätefunktionen gewahrt.
Produktdaten- und Asset-Pipeline
Produktinformationen und 3D-Assets wurden über die REST-API abgerufen; Mit dem Cache-Layer und progressivem Streaming wurde ein schneller Start angestrebt. 3D-Modelle sind mit LOD, Texturkomprimierung und PBR-Materialstandardisierung für Mobilgeräte optimiert.
Leistung und Qualitätssicherung
- Profil- und Regressionstests auf der iOS/Android-Gerätematrix.
- Anpassungen der LOD- und Texturqualität entsprechend dem GPU-/CPU-Budget.
- Limittests für Batterieverbrauch und thermische Drosselung.
Auswirkungen/Ergebnisse
– App-Akzeptanz – 100.000 Downloads (erste 3 Monate) – Quelle: App Store Connect/Play Console (überprüfbar durch interne Analyse von Dunelm). – Conversion-Steigerung – +35 % – Zeitraum: [X], Basiswert: AR-Sitzungen im Vergleich zu Nicht-AR-Sitzungen – Quelle: GA4/Firebase (kann bei Überprüfung hinzugefügt werden).
- Reduzierung der Rücklaufquote - -40 % - Zeitraum: [X], Basislinie: vor AR - Quelle: Dunelm interne BI (kann bei Bestätigung hinzugefügt werden). – Erhöhung der Sitzungsdauer – +50 % – Zeitraum: [X] – Quelle: Analytics (kann bei Überprüfung hinzugefügt werden).
Wichtige Kompromisse
- Wahl der Unreal Engine: Steigerung der visuellen Qualität, jedoch auf Kosten der mobilen Optimierung.
- Nur-LiDAR-Qualität vs. Abdeckung: Ausgewogenheit mit Nicht-LiDAR-Fallback.
- Hochauflösende Assets vs. schnelles Öffnen: Streaming + LOD.
- Realismus vs. Batterieverbrauch: Shader- und Nachbearbeitungsgrenzen.
FAQ
Wie funktioniert die LiDAR-Okklusion?
Die Verdeckung pro Pixel wird über die Tiefenkarte angewendet. Reale Objekte verbergen virtuelle Objekte genau.
Was passiert mit Nicht-LiDAR-Geräten?
Der grundlegende Realismus bleibt durch die ebenenbasierte Okklusion und die abgeschwächte Tiefenschätzung erhalten.
Wie wurde die Skalengenauigkeit erreicht?
Produktdimensionen werden mit metrischen Werten aus der REST-API gezogen und exakt auf die Szene angewendet.
Wie wurde die Leistung gemessen?
FPS, Speicher und Ladezeiten wurden mit Profiltools und Gerätematrixtests verfolgt.
Wie wurde die Asset-Pipeline aufgebaut?
Produktmodelle wurden mit LOD+-Texturkomprimierung optimiert und mit progressivem Streaming geladen.
Wie waren die Telemetrie und die Qualitätsverfolgung?
Fehler-, Leistungs- und Nutzungsprotokolle wurden regelmäßig mit Geräte-/Betriebssystemsegmentierung überwacht.
Wie wurden ARKit/ARCore-Unterschiede gehandhabt?
Mit der einheitlichen Abstraktionsschicht und dem Runtime-Feature-Gating wurde ein einzelner Fluss erreicht.
Verwandte Projekte
- Rapid Render: Echtzeit-3D-Produktkonfigurator
- Mulcol: VR-Brandschutz-Montagesimulation
- Mulcol: AR-Baugruppenkatalog (markerbasiert)
Projektimpressum
- Firma/Kunde: Dunelm (UK)
- Firma: Lindow Labs (Mitbegründer)
- Rolle: Mitbegründer und Hauptentwickler
- Dauer: September 2017 – Januar 2021
- Plattformen: iOS, Android
- Engine: Unreal Engine (C++)
- AR-Frameworks: ARKit, ARCore, LiDAR
- Start: Juni 2022 (Dunelm-Seite; nach meinem aktiven Beitrag)
- Standort: London, Großbritannien / Istanbul, Türkiye (entfernt)